home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Commodore Free 36 / Commodore_Free_Issue_36_2010_Commodore_Computer_Club.d64 / iv mike < prev    next >
Text File  |  2023-02-26  |  14KB  |  482 lines

  1. u
  2.  
  3.  
  4. *************************************
  5.     Interview With Mike Dailly
  6.         By Commodore Free
  7. *************************************
  8.  
  9. Mike Dailly is a 20 year games
  10. programming veteran, and cut his
  11. teeth at DMA Design working on some
  12. of the most famous games ever
  13. created. He can lay claim to having
  14. inspired and worked on both the
  15. Lemmings and Grand Theft Auto series,
  16. as well as many other well known
  17. titles. He specialise in
  18. multiplatform hardware has worked on
  19. a large number of systems, from the
  20. Spectrum, C64 and Plus/4, to the
  21. Xbox, Playstation and mobile phones.
  22. Although a coder at hart, Mike also
  23. dabbles in various bits of art from
  24. 2D sprites to 3D modelling using
  25. packages like ProMotion and Lightwave
  26.  
  27. Q. Mike Please introduce yourself to
  28. our readers
  29.  
  30. A.  Hello everyone, I'm a 39 year old
  31. coder from Dundee, Scotland, where I
  32. live with my Wife Frances and my 3
  33. kids (soon to be four!). I don't
  34. really have many real hobbies outside
  35. of computers and retro coding,
  36. although I do enjoy home cinema,
  37. reading, electronics and keep fit. I
  38. love dabbling with old my 8-bit
  39. machines as they offer difference
  40. challenges from the kind I get during
  41. the day; you just don't have to tune
  42. code the way you used to on old 8bit
  43. machines, and you can still learn
  44. things from them - great fun.
  45.  
  46. Q. Can you tell our readers how you
  47. became involved in computing?
  48.  
  49. A. I became interested in computers
  50. when I was about 13 years old, and a
  51. school friend had just received a
  52. zx81 as a gift. I used to go up to
  53. his house and play games, type in
  54. listings from magazines and try to
  55. make our own little programs. When my
  56. friend upgraded to a ZX Spectrum my
  57. mum purchased the ZX81 for me, and
  58. after that there was no stopping me.
  59. I started to coded in Basic, but the
  60. real change came after getting a
  61. magazine with a listing of a snake
  62. game coded in assembler, but this
  63. time it had a full mnemonic listing!
  64. Not just HEX. All of a sudden, I
  65. could see how it was all done, no
  66. longer did I think coders sat with
  67. HEX numbers, it was simply another
  68. language to learn. I played around
  69. with the border redrawing routine
  70. from the SNAKE game, and was amazed
  71. at how quickly the ZX81 was able to
  72. redraw it.
  73.  
  74. A year or so later my mums office
  75. needed a database, and my mum somehow
  76. convinced them that I could write it
  77. cheaper than they would pay for a
  78. commercial one. They purchased a ZX
  79. Spectrum, a disk drive  and a proper
  80. typists keyboard and gave me the lot
  81. to work with. I was about 14 and it
  82. didn't take me long to write the
  83. database using the spectrums basic.
  84. They were amazed. I allowed you to
  85. search for a client by name (thanks
  86. to the simple Basic command), whereas
  87. all current commercial database
  88. programs required a rolodex to find a
  89. users ID so you could type in a
  90. number. A rolodex is a ring of cards
  91. with the user/clients name on the top
  92. (like a file), and some basic info
  93. written on it - like the client ID).
  94. I avoided all that for a fraction of
  95. the cost that they would have had to
  96. pay. I've no idea if it was ever used
  97. though....
  98.  
  99. After giving the spectrum back, my
  100. ZX81 died and I was then left without
  101. one for about a year until my mum got
  102. me a Commodore Plus/4 for Christmas.
  103. It was very nearly a Mattel Aquarius,
  104. and I dread to think how my life
  105. would have changed if it had been!
  106. However the Plus/4 had a built in
  107. machine code monitor and I was able
  108. to jump right in.
  109.  
  110. I joined a local computer club and
  111. teamed up with other users Steve
  112. Hammond, Russell Kay and Dave Jones
  113. (these were the founding members of
  114. DMA designs), and a few years later I
  115. managed to obtain a Commodore 64 from
  116. another friend as his interests
  117. changed and I was well on my way to
  118. my future career.
  119.  
  120. I applied for Art collage and was
  121. accepted, but on a chance application
  122. was accepted to a simple HNC in
  123. computing. While the coding was
  124. simple, the rest of the course was a
  125. joke and I quickly tired of it. I was
  126. kicked out of college for basically
  127. not attending much to the disgust of
  128. my mother who then started to push me
  129. to get a real job. Fortunately Dave
  130. had decided to open an office a few
  131. months later and I got the contract
  132. to do Ballistix. I officially started
  133. working for DMA Designs in August
  134. 1989 and stayed there for almost 10
  135. years.
  136.  
  137. In the early years, DMA Design was a
  138. blast. Lots of games, lots of playing
  139. around and trying new things.
  140. Lemmings and Grand Theft Auto both
  141. came from letting me play with
  142. concepts, both in art and in coding.
  143.  
  144. I left DMA Design in May 1999 and
  145. moved to Visual Sciences as Head of
  146. Research and Development where I
  147. started looking into technology we
  148. could use for the new PS2 platform.
  149. During my 2 years at Visual Sciences
  150. I worked on some really fun things,
  151. including making our own Devkit for
  152. the original Playstation, I even
  153. managed to make a snapshot carriage
  154. and hacked the PS2 bios to allow our
  155. own custom profiler. All this came to
  156. an end when we started doing an F1
  157. game for EA, and they annoyed me so
  158. much I ended up leaving after just 2
  159. years there.
  160.  
  161. I moved to Simian Industries to
  162. become Technical Manager where we
  163. wrote games for the new "3" mobile
  164. phone. We actually had the first
  165. games out on these phones and worked
  166. closely with them in the early days.
  167. However, I tired of mobile phones as
  168. I seem to spend all my time porting
  169. the same game to yet more new
  170. handsets, and even though I could do
  171. a port of a game in under an hour at
  172. times, it was never fun. Simian
  173. finally went down after 2 of the
  174. directors basically stole money from
  175. the books and there was nothing left
  176. to pay the rest of us, and so in Feb
  177. 2005 I moved to Dave Jones new
  178. company, Realtime Worlds.
  179.  
  180. They were gearing up to write
  181. Crackdown but Dave wanted me to try
  182. and make another concept work. The
  183. company had tried it before and
  184. failed, but he wanted to give it
  185. another crack. So I started doing R&D
  186. once more on that. After proving it
  187. was all possible, I became a core
  188. Engine coder and we've now moved into
  189. full production mode.
  190.  
  191. Q. What games are you currently
  192. working on
  193.  
  194. A. Can't say I'm afraid, but it's big
  195. - really big - you just wouldn't
  196. believe how vastly, hugely
  197. mind-bogglingly big it is. You may
  198. think it's a long way down the road
  199. to the chemist, but that's just
  200. peanuts to this game...
  201.  
  202. Q. Retro systems seem to be making a
  203. come back do you think this is people
  204. realising a game is more than fancy
  205. graphics and gameplay is the most
  206. important "feature"
  207.  
  208. A. There's some of that for sure, and
  209. in some respect iPhone coders are
  210. rediscovering this freedom. But a lot
  211. of it is also just folk reliving
  212. their childhood and games they used
  213. to love, or like me, hobbies they
  214. used to love.
  215.  
  216. Q. How do you rate the current
  217. Consoles, the Xbox, PS3 and Wii do
  218. you think the methods of interacting
  219. are more important than the actual
  220. games.
  221.  
  222. A.  The Wii has proved to be a winner
  223. thanks to it's mass market games,
  224. while the XBox is the better of the
  225. other two. However this is only
  226. thanks to the games as the hardware
  227. is much the same. I have all of the
  228. consoles - since that's my line of
  229. work! (what a great excuse that is!),
  230. and I can't find any PS3 games I
  231. actually want to play. It's a much
  232. better media centre, but as a
  233. console, I'm not a fan. The Wii is
  234. fab and the XBox360 online
  235. store/arcade stuff is great. I just
  236. wish they would allow games though
  237. quicker as I'd love to more old
  238. arcade games appearing.
  239.  
  240. Q. How was it working for DMA designs
  241. and Psygnosis
  242.  
  243. A. Early on it was a blast! Doing C64
  244. work was great fun, and although I
  245. really struggled doing PC Engine
  246. Shadow of the Beast, the SNES and PC
  247. work I did after was very enjoyable.
  248. One project teams started getting
  249. big, it got harder and harder to take
  250. a risk and try some of the ideas that
  251. were floating around. Psygnosis were
  252. pretty good, and although they gave
  253. Dave some pressure, we never felt it.
  254. We got the occasional freebee and
  255. they were all pretty nice chaps.
  256.  
  257. Q. Was it hard to find any backing
  258. for Grand Theft auto due to its age
  259. rating of 18?
  260.  
  261. A. It wasn't an 18 at the start, and
  262. because BMG had followed its progress
  263. they realised (after a bit of
  264. persuasion), that it was the way to
  265. go. So it was a fairly simple change
  266. for the team.
  267.  
  268. Q. Current games all seem to be 3D is
  269. there still room for a 2D game
  270.  
  271. A. Oh hell yeah. 3D games have their
  272. place, but so do 2D games. There's no
  273. need to put some into 3D but many
  274. people still think that 3D=great, and
  275. that simply isn't true. I'm fairly
  276. sure Tetris wouldn't sell anymore if
  277. it was in 3D, in fact it would
  278. probably reduce sales. A good game is
  279. a good game, regardless if it's in 3D
  280. or not.
  281.  
  282. Q. What in your opinion makes a good
  283. game?
  284.  
  285. A. Fun. Over and above any
  286. "gameplay", it has to be fun. That
  287. means you have to enjoy just being in
  288. the game even if you're losing! Look
  289. at the best games, Mario, Lemmings,
  290. GTA, Sonic, Call of Duty - the list
  291. can go on and on. Each of them has
  292. this in common. Your enjoy just
  293. running around inside the game. If
  294. you can get that, then adding game
  295. mechanics will just enhance the game.
  296.  
  297. Q. Can you tell our readers a little
  298. about one of your projects entitled
  299. "FRAMEWORK 64" what exactly is it, a
  300. framework of what?
  301.  
  302. A. When I started the C64 port of
  303. XeO3, I needed a basic framework.
  304. That is a skeleton program that I can
  305. add to. These programs usually have
  306. all the basic stuff I always end up
  307. needing; multiplexor, keyboard input,
  308. interrupts, main-loop etc. They are
  309. normally a little rough and ready,
  310. but I decided to clean it up a bit
  311. and release it for everyone else to
  312. use. Because of this I added some new
  313. toys to it.
  314.  
  315. I've added 3 different multiplexors
  316. so you can pick whichever one is
  317. best. There is now some very simple
  318. collision detection so using the
  319. joystick you can move "the player"
  320. and collide with other blobs. There's
  321. a VERY fast 8x8 bit multiply, a
  322. simple random number generator, and a
  323. simple animation system for baddies.
  324. The keyboard and joystick routines
  325. have game level performance (unlike
  326. system keyboard reading!).
  327.  
  328. But what I'm most happy with is the
  329. MMC64 file loader. This is a very
  330. small (about 1k including data) file
  331. loader using the MMC64 (or
  332. compatible) plug-in card. This lets
  333. you develop multi-load games using an
  334. MMC64 card and not a disk drive. It
  335. means putting files onto a C64 "disk"
  336. is very simple as you just copy files
  337. to the card. It also means loading
  338. will be very quick, and you can
  339. distribute a ZIP for the game.
  340.  
  341. I thought it was time the C64 started
  342. using the very popular SD card add on
  343. for new games, so I'm very happy to
  344. have a simple loader for everyone to
  345. use.
  346.  
  347. All this source is completely free to
  348. use, and highly commented making it
  349. much simpler to follow. The only
  350. thing I ask is if you use it, credit
  351. whoever has contributed to it (which
  352. is currently only me).
  353.  
  354. There's also a very simple bomb jack
  355. game sample to show how you could use
  356. it, and my assembler on which it's
  357. all based.
  358.  
  359. Q. I famously now criticised
  360. Protovision's Metal Dust, I was
  361. hoping for so much with the SCPU I
  362. think something like 80% of the SCPU
  363. processing power went to the
  364. digitised play music at the risk of
  365. being flamed would you like to
  366. comment about the game?
  367.  
  368. A. I did the same. I'm just not
  369. impressed with Metal Dust. I think
  370. the use of DIGI sound is a waste.
  371. I've played a little with the SCPU
  372. and would like to do more with it
  373. (given some free time!).
  374.  
  375. I think you can do some pretty cool
  376. things with it. Lots of software
  377. sprites would be cool, or 3D baddies
  378. as well. I would also like to do a
  379. proper dual playfield (vertical
  380. scroller). I speculated before that
  381. you could do a GTA clone. As soon as
  382. you do anything 3D(ish), you can take
  383. longer to draw the screen, and that's
  384. a HUGE amount of time. You could
  385. probably do a proper DOOM clone too,
  386. but why bother? If you want to play
  387. DOOM, use a PC.
  388.  
  389. Enforcer has shown how much you can
  390. do on a C64, and I suspect most of
  391. Metal Dust could be done on a stock
  392. machine. With the amount of RAM and
  393. SPEED, Metal Dust should have been a
  394. much more interesting game. That
  395. said... they did at least finish it,
  396. which is commendable.
  397.  
  398. Q. Can you tell our readers about the
  399. game XEO3, and how far you are into
  400. the project, I know some readers
  401. wanted the game porting to the C64
  402. with SCPU, but having watched the
  403. demos on YouTube with a bare
  404. Commodore 64 it seems to be both
  405. smooth and fast enough, I know Jason
  406. Kelk TMR was loaned a SCPU and after
  407. getting to know the device famously
  408. said "Its just I don't know what to
  409. use it for" can you comment?
  410.  
  411. A. We're pretty far into the game and
  412. have most of the code written.
  413. There's still some way to go, but
  414. mainly with Level design and
  415. scripting although there's no
  416. hiscore, and some primary code needs
  417. tied together. Leading on the Plus/4,
  418. I've also ported it to the C64, and
  419. there's loads of CPU time left on
  420. that version as it doesn't have to do
  421. all the software sprites. The C64
  422. version does have more baddies than
  423. the Plus/4 version (16 over 9), but
  424. that doesn't really affect things.
  425.  
  426. I've lots of ideas for my SCPU, in
  427. fact that's the easy bit! Time is my
  428. problem. A full Lemmings, a GTA
  429. engine (top down 3D), 3D baddies over
  430. a 2D scroller - hell, a 3D background
  431. (of sorts) with a 2D scroller....
  432. there's LOT'S you can do.
  433.  
  434. Q. Isn't XEO3 a heavy metal band? Why
  435. choose this name?
  436.  
  437. A. Luca came up with this. XeO3 is a
  438. chemical, and Luca is a Chemist - ask
  439. him :)
  440.  
  441. Q. Do you think the loan programmer
  442. could still make a commercial game
  443. from his bedroom.
  444.  
  445. A. With the emergence of the iPhone
  446. and XNA, yes. As I said before, games
  447. have to be fun first and foremost.
  448. The rest is fluff. If you can come up
  449. with a simple concept and get it onto
  450. the iPhone/XBox, a bigger player
  451. might see it and hook you up with
  452. some real resources.
  453.  
  454. Q. Can you list you 5 favourite games
  455. or utilities for any platform
  456.  
  457. A. Not in order
  458.  
  459. Lemmings - Lots of reasons (lots)
  460. GTA - Just love driving around (lots)
  461. Mario World 4 - Best game ever! (SNES)
  462. Monkey Island games - Best series
  463.                       ever! (PC)
  464. DPaint - Never been equalled. (Amiga)
  465.  
  466. Q. What are you currently working on
  467.  
  468. A. Can't say I'm afraid.... Both the
  469. stuff at home and the stuff at work
  470. is secret. I hope that my current
  471. home project will get announced soon
  472. though.
  473.  
  474. Q. Do you have any final comments you
  475. would like to make
  476.  
  477. A. I wish days were 32 hours long,
  478. then I might get to do some of the
  479. other things I want to do!
  480.  
  481. =====================================
  482.